Hoy vamos a tratar un tema básico para cualquier persona que comienza a desarrollar o a interesarse por generar experiencias basadas en juegos.

Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre la importancia de las reglas. Hay muchas, tantas como formas tiene nuestro usuario de relacionarse con los elementos de juego (interacción mecánica-elemento).

Pero entre toda esa amalgama de instrucciones hay algo que solemos perder de vista y realmente, es uno de los primeros pasos y base de cualquier proyecto o experiencia basada en juego.

El objetivo del juego.

Y es que los juegos tienen mucho que ver con el logro de los objetivos. Y estos se sustentan de algún modo mediante retos (supero reto para conseguir objetivo).

Debemos ser capaces de establecer el objetivo de la experiencia y de comunicarla con claridad. Todas las personas que participan deben conocer de antemano este objetivo y sobre todo, aceptarlo (igual que las reglas de juego).

Muchas veces, no existe únicamente un objetivo único, sino una serie de microobjetivos que desembocan en ese último gran objetivo. Es importante delimitar claramente cada uno de ellos y la relación que tienen entre sí.

Un fallo de diseño muy común, es modificar objetivos y reglas sobre la marcha. Una vez que hemos empezado a vivir una experiencia, realmente no queda demasiado bien modificar ciertos parámetros durante el desarrollo de la misma (por ello es importante el playtest).

Otro error habitual es no dejar de una forma totalmente transparente la meta marcada. ¿Recordáis el modelo RAMP?. Pues es sencillo, sin un propósito claro dentro de la experiencia, los participantes no podrán desarrollar convenientemente sus acciones.

RAMP (Relación, Autonomía, Maestría y Propósito)

Pensad cuando explicamos cualquier juego. A veces empezamos por las reglas, otras veces presentamos los componentes, algunas veces incidimos en una mecánica.

La gracia de todo proyecto es presentar de una forma clara y nítida los objetivos. Las reglas deben comprenderse y aceptarse, pero más importante es saber el motivo por el que están haciendo las cosas que hacen (sin motivo, 0% empatía con la narración).

Voy a poner un ejemplo (sobre comunicación clara y nítida): algo que aprendí en el proyecto Resiliencia, fue cuando los jugadores llegaban al final y debían seleccionar uno de los chips implantados en el cerebro (existían dos finales de la experiencia). Bien, quisimos darle un toque bonito y épico… una narración guionizada sobre el futuro de la humanidad. Tan épico fué todo, que no se enteraban muy bien si habían ganado o perdido (teníamos que decir… ¡habéis ganado! o al contrario)… Al final… todo queda en los básicos. Métele el melodrama que quieras, pero las cosas hay que decirlas claras. Si has ganado, has ganado. Y explicas el motivo por el que lo has conseguido. Si es al contrario… sucede exactamente lo mismo. Si no entiendes el motivo por el que suceden las cosas y las consecuencias a tus acciones, acabas por desconectar y recibir feedback incoherente.

Este es el tipo de cosas por las que son importantes los proyectos en terrero en diferentes áreas y con diferentes tipos de perfiles, porque te enseñan cosas que a veces a la teoría se le escapa.

Por tanto, debemos tener más o menos claras las 3 cualidades básicas de los objetivos dentro de nuestros proyectos:

  1. Concreto: Los jugadores deben tener claro lo que tienen que lograr (haced el ejercicio de preguntar a un usuario cual es objetivo de vuestro proyecto, si dudan o no lo saben… epic fail).
  2. Alcanzable: Los jugadores/usuarios deben pensar que tienen posibilidades de llegar al objetivo. Ambos extremos son malos. Si no lo pueden conseguir… de frustrarán. Si lo logran con facilidad… pues acabarán por pasar del proyecto (¿recordáis el Flow?).
  3. Gratificante: Conseguir el objetivo tiene que ofrecernos una sensación placentera. Si nuestro objetivo tiene un nivel adecuado de desafío y equilibrio, el solo hecho de lograrlo… será una recompensa en sí misma. Pero claro… siempre tendemos a dar “un poco más” para picar la curiosidad y motivación. Dar algo al jugador por conseguir los objetivos propicia un interés creciente. Dar MUCHO al jugador por conseguir objetivos, desinfla el objetivo (foco) a favor de la recompensa. Y si es importante recompensar de algún modo a los jugadores por llegar al objetivo… igual de importante es dar una sensación de que conseguir el propio objetivo es gratificante por sí mismo (pero… “¿como hago yo eso, Pepe?”. La narrativa tiene algo que decir siempre…).

Por tanto… si es cierto que los objetivos que planteemos durante nuestra experiencia tengan estas propiedades, igual de importante es saber equilibrar la temporización de estos objetivos. Plantear objetivos cortoplacistas y otros a largo plazo, de esta manera, los jugadores/usuarios sabrán en cada momento qué deben de hacer inmediatamente y también… que esta acción tendrá una repercusión a largo plazo.

Es fácil perderse en la reglistica y estructura de nuestro proyecto y olvidarse de los objetivos del mismo. Pero este debe ser uno de los primeros pasos que debemos dar para generar una experiencia que cumpla con lo que necesitamos y satisfaga a los usuarios.

  1. ¿Cuál es el objetivo final de tu experiencia?
  2. ¿Los usuarios lo tienen claro?
  3. Si existe una serie de objetivos… ¿la estructura es de fácil de comprensión?
  4. ¿Están todos los objetivos relacionados o hemos creado un conjunto de retos independientes sin sentido global?.

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