Había vuelto muy contento. He escrito un libro para familias sobre juegos de rol y aprendizaje que me hace ilusión, tenía un artículo hablando sobre las comunidades y elogiando a las LES, otro preparado sobre el videojuego The Council y la forma en la que ha adaptado (inconscientemente) una mecánica de juego de rol, y algunas cosillas más.

Pero esta mañana, Noemí Blanch ha tenido a bien compartir conmigo un artículo publicado en El país.

Y se resume en lo de siempre: estas, no son las formas de hacer las cosas.

Decimocuarta vez que digo lo mismo: me dedico en exclusividad a esto. Por si alguien piensa que mi capacidad crítica es por algún otro motivo. Amo jugar, adoro los juegos de rol, me encantan los juegos de mesa y disfruto enormemente de los videojuegos. Y creo mucho en todos ellos como herramientas de apoyo.

Pero, repito, no son formas de hacer las cosas.

Quizá a algunas personas no les suenen nombres como Niccole Lazaro o Amy Jo Kim. En España, personas como Inma Marín llevan más años de los que podemos contar con los dedos de ambas manos dedicándose a esto. Estas personas (y otras tantas como Ana Ordás, Noemí Blanch, Clara Cordero…), son mis referentes dentro del mundo de los proyectos basados en juego (o el término mal conceptualizado conocido como “Gamificación”). Y me dedico a esto.

Me encantaría que en este tipo de artículos se les preguntase a más personas, que han realizado más aportaciones válidas a la hora de diseñar.

No quiero ni pretendo entrar en la definición realizada sobre la Ludificación (o gamificación). Pero sí hay cosas que me chirrían enormemente dentro de este artículo y que lo único que hacen, es poner barreras.

Más barreras, más obstáculos.

Para poner en valor algo, no hace falta criticar absolutamente nada de nada.

Y algunas puntualizaciones que considero importantes:

“esta estrategia motiva el aprendizaje y fideliza el compromiso con el conocimiento.”

Los compromisos no los potencian las herramientas, los potencian las personas. Los juegos y sus aplicaciones son conductores, facilitadores, creadores de marcos de referencia, pero EN NINGÚN CASO, por sí solos, son sustitutos de nada.

“La gamificación resulta estimulante porque los resultados se pueden medir, dice: el usuario se encuentra con que diferentes niveles y sendas recompensas jalonan su viaje didáctico”

Si la medición se basa en las recompensas y los puntos, el compromiso no es con el conocimiento, es con los puntos que otorgamos. Es así de triste, pero es la realidad.

«Los casos de éxito se cuentan por docenas”

Si hablamos de Ludificación (o gamificación), emplear la palabra éxito entiendo que debe relacionarse con un aprendizaje efectivo (hablo del aprendizaje porque se está enfocando en un entorno educativo). Sería maravilloso mostrar el estudio donde se establecen esas docenas de casos, para añadirlo a mi repositorio. Dedico muchas horas en rastrear la web en busca de estudios de este tipo y a día de hoy, donde cada vez aparecen más (relacionados sobre todo con Aprendizaje Basado en Juegos) sigo siendo extremadamente cauto en realizar ciertos tipos de afirmaciones.

Algo que se reitera en muchos artículos de este tipo. La devaluación del concepto de “jugar”. Juego libre. Juego por pasar el rato:

“Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están destinados a la evasión, desperdiciando el tiempo del usuario sin aportar beneficios que mejoren su vida personal y profesional”.

Jugar por el mero placer de jugar es maravilloso. Compartir momentos alrededor de una mesa de juego, en un patio, en la calle, en una sala, frente una televisión o en un PC. Los beneficios no se miden inmediatamente, sino que van dejando un poso sobre el que ir construyendo. No hay que devaluar el placer de jugar.

Además, y por ponerme «tiquis miquis» en el libro The Art of Game Desing aparecen estas palabras estupendas dentro del capítulo (sobre el que intentaré hablar la semana que viene) «¿Pueden los juegos transformarnos?»:

«Los juegos son una de las muchas actividades que las personas realizan para tratar de mantener y controlar su estado de ánimo y estado emocional. Cuando las personas jugamos… también estamos:

Canalizando la ira o la frustración: sin entrar a hablar sobre juegos deportivos, ciertos juegos de acción nos permiten desahogarnos, evadiéndonos de la realidad y descargando un mal día o situaciones de estrés.

Animándonos: cuando estamos “deprimidos” (y entrecomillo mucho la palabra, puesto que si nuestros síntomas son muy evidentes tendremos que contactar con un profesional y no con un juego), los juegos que presentan situaciones divertidas pueden ser una forma de distraerse de nuestros problemas y recordar que siempre tendremos un espacio para la diversión.

Ganando perspectiva: hay momentos en que nuestros problemas se ciernen sobre nosotros, y pueden parecen el fin del mundo. Jugar a juegos (de cualquier tipo) nos da cierta distancia de nuestros problemas del mundo real, permitiéndonos realizar “transferencias” a un mundo ficticio, para que, cuando volvamos a la realidad, podamos obtener otro punto de vista.

Generando Confianza: después de cometer algunos errores en el mundo real, es fácil comenzar a sentir que no eres bueno en nada, incluso puedes pensar que el libre albedrío está por encima de tus propias capacidades. Enfrentarnos a un juego donde tus elecciones y acciones pueden conducir a un resultado de victoria puede darte una sensación de dominio que te ayuda a recordarte que puedes tener éxito, que tienes cierto control sobre tu destino.

Permitiendo que nos relajemos: muy relacionado con el apartado de ganar perspectiva. A veces simplemente no podemos dejar de lado nuestras preocupaciones. Los juegos obligan a nuestros cerebros a comprometerse con algo completamente ajeno a nuestras preocupaciones, permitiéndonos escapar de ellos por un tiempo y dándonos un muy necesario «descanso emocional».

Así, lo único que hacemos, es generar herramientas con una falsa sensación de autonomía que acaban desembocando en proyectos conductistas difíciles de defender (imposibles de defender). En otras palabras, acabas encontrando personas buscando la receta mágica que no existe. «No hace falta diseñadora, no hace falta conocimiento. Con esto que te doy lo puedes hacer.«

Y esto es algo que me sigue rechinando (copio y pego contenido):

«El problema a la hora de aplicar métodos de juego en la enseñanza es cultural, no tecnológico. Muchos profesores temen salir de su zona de confort y adentrarse en un terreno, el tecnológico, que sus alumnos podrían dominar más», indica el profesor, de origen chileno. Es el denominado miedo al nativo digital, un «importante freno a la innovación”

Por favor y por respeto. No se trata de decir que la culpa es de un colectivo en concreto (que por cierto, no la tiene y es totalmente libre de elegir las herramientas que tiene a su alcance) y por supuesto, el concepto de “nativo digital” creo que está bastante extendido y tiene poca base (tiene más que ver con paradigmas de diseño UX que con la habilidad de ciertas generaciones jóvenes en manejarse en entornos online).

Quizá el problema de todos estos artículos es la falta de fiabilidad y los ataques continuos que acaban por desmerecer y devaluar la herramienta en sí.

  1. Con los juegos se aprende. Sin dudarlo lo más mínimo.
  2. Con los juegos se motiva. Si se hace bien y con cierta reflexión, sí.
  3. Los juegos son la solución a todo. NO. La solución seguimos siendo nosotras, las personas.

Cuesta más tiempo. Sin duda. Es un camino más complejo. También. Pero sigue siendo la única forma de construir algo a largo plazo que merezca la pena.

Y este tipo de artículos, no creo que sean la mejor manera de hacerlo.

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