Hoy en este pequeño rinconcito, me apetece un montón poner en valor algo sobre lo que hablo en muchas ocasiones: la frustración.

Dentro del Game Desing, usamos mucho el concepto de Flujo (“Flow”), acuñado por Mihaly Csikszentmihalyi (mil gracias a Óscar González por sus correcciones y por tu enorme pronunciación de este apellido), un profesor de psicología en la Universidad de Claremont.

Esto viene a decir de una manera fácil y clara (adaptado al diseño de juegos y experiencias) que lo que busca cualquier juego es un equilibrio entre los retos propuestos y las habilidades de los jugadores. Ambos parámetros deben ir ajustándose y creciendo conjuntamente durante la experiencia.

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Además, hacen acto de presencia tanto el aburrimiento como la frustración, dos extremos que se presentan cuando hay un desequilibrio claro hacia uno de los lados de la balanza. También hay que tener claro que este “FLOW” no es algo infinito y debemos ir teniendo periodos valle y momentos de relax dentro de cada experiencia.

Total, que la frustración muchas veces es interpretada como algo negativo, cuando realmente puede ser una de esas chispas que nos hagan encontrar una solución real a un problema específico.

Lo que siempre debemos tener claro es que todo comienzo de nuestros proyectos debe tener un problema y objetivo, que resolver o alcanzar respectivamente. Sin esto, nada de lo que hagamos será realmente útil.

Y lo cierto es que cuando nos sentamos a reflexionar sobre nuestros patrones de creatividad, siempre tendemos un puente entre problema y solución. Y solemos obviar (me incluyo) ese río que separa estos términos y que se llama frustración.

La gracia de aplicar procesos/proyectos de juego en un entorno no lúdico es intentar buscar una solución a un muro con el que nos damos una y otra vez. Cuando ese muro nos impide encontrar una solución, caemos en una frustración que desemboca en incapacidad, inoperancia, rabia y frustración.

De igual modo se produce cuando un niño pequeño intenta llegar a un juego más avanzado a su edad (recordad el equilibrio entre reto y capacidad, también llamado Flow). Siempre digo que el juego tiene una comunicación invisible: “pruébame, eres libre de hacerlo, pero si no tienes la habilidades o herramientas necesarias, no podrás jugar conmigo”. Y entonces llega la frustración.

Pues eso mismo que pasa en los juegos, podemos llevarlo a “gran escala”. Y justo en ese momento, es cuando empieza nuestro camino de creatividad. Cuando pensamos que las soluciones están fuera de nuestro alcance, es cuando comenzamos a buscarlas con más ahínco.

Luchar y luchar contra el problema. Perder, perder y volver a perder. Probar, fallar y volver a empezar. ¿En serio no os suena de algo este patrón?.

Y en el momento en el que descansamos y nos relajamos es cuando comienzan a salir soluciones y propuestas (os acordáis de los momentos valle en la curva de interés). Serendipia y demás “momentos clever” son los que consiguen volver a recolectarnos con nuestros objetivos. Y claro, los que nos hacen crecer, potenciar nuestras habilidades y sobre todo, desarrollarnos.

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Los momentos valle son IMPRESCINDIBLES

Por esto creo, que la frustración en el diseño de experiencias puede ser una poderosa aliada (en todos los ámbitos de la vida).

Porque para que pueda producirse una mejora y un avance, en muchas ocasiones, debe producirse primero un bloqueo. Y los juegos nos muestran esos bloqueos de forma fácil y sencilla: si no tienes las habilidades necesarias, no puedes continuar.

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¿Quieres intentarlo otra vez?

Esa percepción interna (también llamada Insight) que nos permite comprender un proceso o una verdad oculta. Porque la gestión de la frustración dentro de la creatividad es un poco como un juego: podemos ganar y perder, tenemos condiciones de éxito y de derrota, es voluntario… Y por ello, una de las múltiples formas de fomentar la creatividad es jugando.

Sé creativo, pero antes de eso… frústrate. Y si es jugando… mejor que mejor.

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