Parece que no es así. Parece que me gusta ser una especie de “Grinch” de la ludificación (o gamificación).

Pero no.

Lo cierto es que no me gusta nada escribir sobre estas cosas. Pero entiendo que hay que hacerlo. Aunque duela (que duele). Aunque se desprecien ciertas prácticas (como es mi caso).

Mi amiga Noe Blanch me ha hecho llegar otro artículo tratando un tema muy delicado. Y por supuesto, la gamificación está metida hasta el fondo.

Y a este artículo se le une otro que tenía guardado y que me sorprendió cuando lo leí. Total, que se han juntado varios, con otros tantos que ya tenía, y da para otro post más sobre prácticas nefastas y desastrosas.

Y es que hay muchas formas de llamarlas. Podemos denominarlas “pseudogamificación” o “conductismo 2.0”, pero al final, terminan siendo prácticas nefastas y desastrosas. Al César lo que es del César.

El artículo que ha impulsado este escrito es el siguiente:

Al que se le une este otro de Amazon y su iniciativa en EEUU en el uso de entornos basados en juego:

No querría olvidarme, porque no sería justo, de este pequeño artículo sobre Class Dojo:

Y por supuesto, siempre es bueno tener en mente (a nivel de diseño, claro) la iniciativa de China para clasificar a los ciudadanos:

Y sinceramente, esto es preocupante. Porque está claro que si hay algo que sigue impactando son los malditos PBL´s (puntos, medallas y clasificaciones) que desembocan en situaciones nocivas.

Por eso, el que me “haya sufrido” de primera mano, sabe que soy MUY crítico con este sistema. Porque es nocivo. Y ahora, también puede ser peligroso.

El caso, es que este tipo de proyectos se basan en una premisa básica: la competición basada en el poder y en el status (motivadores de Reiss) para ejercer un impacto a corto plazo a nuestra conducta. Y realmente, creo que las personas que implantan estas iniciativas, no tienen un conocimiento ni ligeramente superficial de lo que significa el poder del juego.

Es imposible. Diseñan en forma de cascada una aplicación que se reproduce de forma idéntica (bañada con una capa estética) en cientos de clientes diferentes.

Y antes era anecdótico, pero ahora (y repito por segunda vez) es peligroso.

Y es que (creo) se desconoce el concepto de competición…

«Los seres humanos son competitivos por naturaleza«, es una de las grandes afirmaciones que podemos escuchar cuando pretendemos incluir o aplicar procesos de juego en algún ámbito.

Por eso, los torneos, campeonatos o clasificaciones donde los usuarios se enfrenten entre ellos, pueden ser la mejor manera para motivarlos, alcanzando de una manera solvente, los objetivos que nos habíamos propuesto.

  1. ¿Queremos que los usuarios compren más? Incluyamos una mecánica competitiva.
  2. ¿Queremos que los jugadores adquieran más conocimientos? Incluyamos una mecánica competitiva.
  3. ¿Queremos que los participantes se comprometan con algo? Incluyamos una mecánica competitiva.
  4. ¿Queremos que entreguen pedidos a tiempo? Incluyamos una mecánica competitiva.

Porque claro, los juegos únicamente se basan en la competición y en la recompensa extrínseca.

Pues no.

Los juegos tienen un trasfondo mucho mayor que todo esto. El único problema es que hay que echar horas de juego. A videojuegos, a juegos de mesa, a juegos de rol, a real games y a cualquier forma de entretenimiento lúdico para intentar hacer una análisis.

Y esta práctica desemboca en algo duro de asimilar. La perspectiva de la competición aplicada a procesos lúdicos (por ejemplo, la gamificación) es simplemente, la de ganar. O peor… la de sobrevivir. Y si ya metemos incentivos económicos, estamos rizando el rizo (a un proyecto nefasto).

Pero la victoria no se observa desde un punto de vista basado en el desarrollo de las capacidades propias, mejora de habilidades y evolución personal. Se visualiza desde un contexto en el que quedar primero por encima del resto es lo importante, y esto es el gran problema de este tipo de mecánicas.

Cuando dejamos de pensar en cómo podemos trabajar sobre nosotros mismos y comenzamos a pensar de qué manera podemos incidir en el resultado de otras personas es cuando toda la experiencia cae en un absoluto error.

Y en el momento en el que a este proceso le sumamos unos motivadores extrínsecos (que no son otra cosa que bienes materiales como regalos o bonificaciones de diverso índole), entonces ya podemos llegar a crear la experiencia catastrófica de consecuencias nefastas.

Hace algo de tiempo, escribí un artículo sobre 10 errores básicos que cometí (y que se siguen cometiendo) en los proyectos basados en juego. Y ahí estaba la competición.

Y se lió gorda. Y se seguirá liando gorda.

Vaya por delante mi total tristeza por el empleo de una herramienta de una forma nefasta, dando lugar a unos resultados tristes y penosos.

Pero también me gustaría remarcar dos cosas.

En primer lugar, recordar el código ético. Porque existe (ya, hay que buscarlo y hay que leerlo).
Un Código de Ética de la Gamificación.

Honestidad
 – Los diseñadores deben ser honestos tanto con los usuarios como con los clientes.
 – Los clientes deben tener expectativas realistas de lo que se puede lograr con la gamificación.
 – La gamificación no debe utilizarse como una forma de recopilar información de manera deshonesta.

Integridad
 – La gamificación debe tener en cuenta las prácticas sociales regionales aceptadas, las fronteras personales o éticas y los derechos humanos en general, y no debe utilizarse para manipular a las personas para que las rompan.
 – La gamificación no se debe utilizar para actividades ilegales.
 – La gamificación no debe utilizarse para manipular a los usuarios, especialmente los más vulnerables, como los ancianos o los niños, con fines comerciales.
 – Los diseñadores de la gamificación no reclamarán la propiedad de otros trabajos publicados.

Transparencia
 – Fomentar la apertura sobre el sistema tanto a los usuarios como a los clientes (dentro de los límites de derechos de autor, propiedad intelectual y secretos comerciales), tales como;
 – Fomentar el libre acceso a la información.
 – Nunca compartir datos personales sin el consentimiento apropiado.

Calidad
 – Los profesionales de la gamificación deben proporcionar siempre el mejor servicio y la mejor experiencia posible para cada usuario y cliente.

El respeto
 – La gamificación no debe usarse para hacer declaraciones que justifiquen violencia, LGTBphobia, racismo, abuso, misoginia o similar.
 – Considera el impacto y la sostenibilidad que los proyectos y talleres pueden tener en el medio ambiente.

Y en segundo lugar, visualizar a muchas y muchos grandes profesionales y personas que hacen proyectos maravillosos y dan valor a elementos como la narrativa, la historia y sobre todo, la esencia de los juegos. Con todo lo que conlleva.

Porque hay mucho más bien que mal. Pero el mal, cada vez que actúa, duele doble.

Sigamos siendo críticos con las herramientas que usamos y con nosotros mismos. Sigamos exigiendo y construyendo una base sólida.

Es la única forma de crear un camino seguro. Es más lento, sí. Pero es más fiable.

Hasta la próxima.

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